Latihan Akhir Bab 2

 Kiyoshi Reshad Hananto 8F Absen 16

 

 Pilihan Ganda

1. Dalam flowchart, simbol yang digunakan untuk menerima input dari pengguna adalah.  Jawaban : C. jajar genjang
 
2. Dalam flowchart, simbol yang digunakan untuk menjalankan proses adalah. Jawaban : A. persegi panjang
 
3. Pernyataan yang tidak benar tentang pseucode adalah. Jawaban : B. Tidak mewakili salah satu bahasa pemrograman

4. Variabel digunakan dalam suatu program untuk. Jawaban : A. menyimpan nilai yang bersifat dinamis

5. Berikut yang tidak benar tentang variabel adalah. Jawaban : A. hanya digunakan untuk menyimpan nilai numerik

6. Pada scratch, nilai berikut yang mungkin disimpan oleh variabel adalah. Jawaban : D. semua jawaban benar

7. Perintah yang digunakan untuk membuat variabel  baru pada scratch adalah. Jawaban : B. Make a variable

8. Perintah yang digunakan untuk memberikan nilai 100 pada variabel jumlah pada scratch adalah blok perintah. Jawaban : C. Set jumlah to 100

9. Pada scratch, pengaturan yang dapat digunakan pada variabel tanpa menggunakan blok perintah adalah. Jawaban : C. Memberikan nilai

10. Pada scratch, nama variabel berikut yang cocok (dapat) digunakan adalah. Jawaban : A. JumlahSiswa

11. Kumpulan operator perbandingan yang tepat adalah. Jawaban : B. =, <, dan >

12. Operator logika yang terdapat pada scratch adalah. Jawaban : C. NOT, AND, dan, OR

13. Jika operator AND dan OR menggabungkan nilai dari dua variabel, nilai yang dikembalikan oleh AND dan OR akan sama jika. Jawaban : D. jawaban a dan b, a (kedua variabel bernilai false) dan b (kedua variabel bernilai true)

14. "Peserta didik dinyatakan lulus jika nilai ujian peserta didik lebih besar atau sama dengan 80". Perhatikan beberapa operator berikut.
(1) =
(2) >
(3)
(4) AND
(5) OR
Di scratch, untuk membuat logika dari statemen tersebut, kita akan melibatkan operator perbandingan dan logika yang ditunjukkan oleh nomor. Jawaban : D. (1), (2), dan (5)
 
15.  "Seoraag peserta didik baru dapat diterima di SMP Erlangga jika memiliki nilai matematika di atas 80 atau bahasa inggris sama dengan atau di atas 80". Perhatika beberapa operator berikut. 
(1) =
(2) >
(3)
(4) AND
(5) OR
Di scratch, untuk membuat logika dari statemen tersebut kita akan melibatkan operator perbandingan dan logika yang ditunjukkan oleh nomor. Jawaban : C. (1), (2),  dan (5)
 
16. Jika suatu persyaratan terpenuhi, program akan menjalankan proses A, kemudian proses B dan proses C. Jika kondisi tidak dipenuhi , program akan menjalankan proses C. Kasus tersebut termasuk kondisi. Jawaban : A. Satu percabangan

17. Jika suatu persyaratan terpenuhi, program akan menjalankan proses A, kemudian proses B dan proses C. Jika kondisi tidak dipenuhi , program akan menjalankan proses D. Kasus tersebut termasuk kondisi. Jawaban :B. Dua percabangan
 
18. Kondisi satu percabangan di scratch diterapkan dengan menggunakan blok perintah. Jawaban : A. if then
 
19. Kondisi dua percabangan di scratch diterapkan dengan menggunakan blok perintah. Jawaban : B. if then else
 
20. Kondisi tiga percabangan di scratch diterapkan dengan menggunakan blok perintah. Jawaban : C. menempatkan if then else di dalam if then else yang lain
 
21. Jika kita mempunyai blok perintah if then dan if then else, blok perintah yang dibutuhkan untuk menerapkan empat kondisi percabangan adalah. Jawaban : D. 5 blok perintah if then else
 
22. Blok perintah berikut yang digunakan untuk perulangan di scratch adalah. Jawaban : C. repeat, repeat until, dan forever
 
23. Blok perintah yang digunakan jika jumlah perulangan yang dijalankan telah diketahui adalah blok perintah. Jawaban : A. repeat
 
24. Blok perintah yang sering digunakan pada game dengan gerakan sprite tidak pernah berhenti sampai diinterupsi adalah blok perintah. Jawaban : C. forever
 
25. Blok perintah yang dijalankan sampai suatu tujuan dicapai adalah blok perintah perulangan. Jawaban : B. repeat until

Essay

1. Berdasarkan gambar 2.22, terjemahkan flowchart yang ada ke dalam bentuk algoritma pseucode

START

IF Nilai Rerata > 90 THEN
OUTPUT  'A'
ELSE

IF Nilai Rerata > 80 THEN
OUTPUT 'B'
ELSE

IF Nilai Rerata > 70 THEN
OUTPUT 'C'
ELSE

IF Nilai Rerata = 60 OR > 60 THEN
OUTPUT 'D'
ELSE

OUTPUT 'E'

STOP

2. Berdasarkan gambar 2.25, terjemahkan flowchart yang ada ke dalam bentuk algoritma pseudocode
 
START
 
IF Tekan Left THEN
OUTPUT 'Putar Kiri'
ELSE

IF Tekan Right THEN
OUTPUT 'Putar Kanan'
ELSE

IF Tekan Up THEN
OUTPUT 'Maju'
ELSE

IF Tekan Down THEN
OUTPUT 'Mundur'
ELSE

IF Kena Zombie THEN
OUTPUT 'Kurangi Life'
ELSE

IF 'Putar Kiri' 'Putar Kanan' 'Maju' 'Mundur' 'Kurangi Life' THEN OUTPUT Life = 0 OR Point > 299 THEN
 
STOP
 
3. Bandingkan hasil pseudocode yang telah kamu kerjakan di soal nomor 2 dengan flowchart yang ada di gambar 2.25. Menurut kamu, manakah yang lebih mudah diterjemahkan menjadi program di Scratch? Berikan alasan kamu.
Jawaban : yang saya kerjakan di nomor 2 karena saya lebih nyaman jika melihatnya berurutan dari atas ke bawah.
 
4. Untuk membuat program menghitung volume dan luas selubung tabung, dengan jari-jari alas dan tinggi tabung diberikan oleh pengguna, tuliskan algoritma untuk program tersebut.
Jawaban :
START
 
INPUT Tinggi Tabung
INPUT Jari-jari Alas Tabung
PROCESS Volume=π*Jari-jari Alas Tabung*Jari-jari Alas Tabung*Tinggi Tabung
OUTPUT 'Volume'
 
PROCESS  Luas Selubung Tabung=2*π*Jari-jari Alas Tabung*(Jari-jari Alas Tabung+Tinggi Tabung)
OUTPUT 'Luas Selubung Tabung'
 
STOP
 
5. Tuliskan contoh kasus yang perlu diselesaikan dengan menggunakan kondisi tiga atau lebih kasus percabangan.
Jawaban :
 
Pembagian nilai A, B, C, D, dan E pada rapor. A = nilai rerata > 90, B = nilai rerata > 80, C = nilai rerata > 70, D = nilai rerata > 60, dan E = nilai rerata < 60.
 
6. Tuliskan algoritma untuk kasus yang kamu jelaskan di soal nomor 5.
Jawaban :
START

IF Nilai Rerata > 90 THEN
OUTPUT  'A'
ELSE

IF Nilai Rerata > 80 THEN
OUTPUT 'B'
ELSE

IF Nilai Rerata > 70 THEN
OUTPUT 'C'
ELSE

IF Nilai Rerata = 60 OR > 60 THEN
OUTPUT 'D'
ELSE

OUTPUT 'E'

STOP
 
7. Jika diimplementasikan di Scratch, tuliskan variabel apa saja yang dibutuhkan dan tujuan variabel tersebut digunakan.
Jawaban :
Variabel 'Nilai' untuk mewakilkan besar nilai yang dimasukkan oleh pengguna

8. Suatu program akan digunakan untuk menghitung deret bilangan, misalnya 2, 5, 8, 11, 14, dan sterusnya. Bilangan pertama adalah a dan selisih antara tiap bilangan adalah b. posisi bilangan adalah n, misalnya bilangan a1 = 2, a2 = 5, dan a3 = 8, dan seterusnya. Jumlah bilangan ke n adalah Un, misalnya U3 = 2 + 5 + 8 = 15, U4 = 2 + 5 + 8 + 11, dan stsrusnya. Jika kamu ingin membuat program dengan input dari pengguna adalah nilai a, b, dan n, kemudian program akan diminta untuk menghitung nilai ke n dan Un, tuliskan semua variabel yang diperlukan untuk program tersebut.
Jawaban :
Variabel yang diperlukan adalah a, b, n, dan Un.
 
9. Tuliskan algoritma untuk membuat program soal nomor 8
Jawaban : 
START

OUTPUT 'Masukkan besar suku pertama'

INPUT Pengguna memasukkan besar suku pertama

STORE Input disimpan di variabel a

OUTPUT 'Masukkan beda bilangan'

INPUT Pengguna memasukkan beda antar bilangan

STORE Input disimpan di variabel b

OUTPUT 'Masukkan posisi bilangan yang ditanyakan'

INPUT Pengguna memasukkan posisi bilangan

STORE Input disimpan di variabel n

PROCESS Hitung nilai suku ke n

OUTPUT 'Besar nilai ke n ='

OUTPUT 'Tampilkan nilai suku ke n'

PROCESS Hitung jumlah Un

OUTPUT 'Jumlah bilangan sampai suku ke n='

OUTPUT 'Tampilkan jumlah Un'

STOP

10. Di antara blok perintah perulangan yang dimiliki Scratch, manakah blok perintah yang akan digunakan? Jelaskan.
Jawaban :
Repeat = jika jumlah perulangan yang dijalankan telah diketahui
Repeat until = dijalankan sampai suatu tujuan telah dicapai
Forever = perulangan tak terhenti kecuali diinterupsi
 

Komentar

Posting Komentar

Postingan populer dari blog ini

Peringatan Isra' Mi'raj

Kolaborasi Digital