(4) AND
(5) OR
Di scratch, untuk membuat logika dari statemen tersebut kita akan melibatkan operator perbandingan dan logika yang ditunjukkan oleh nomor. Jawaban : C. (1), (2), dan (5)
16. Jika suatu persyaratan terpenuhi, program akan menjalankan proses A, kemudian proses B dan proses C. Jika kondisi tidak dipenuhi , program akan menjalankan proses C. Kasus tersebut termasuk kondisi. Jawaban : A. Satu percabangan
17. Jika suatu persyaratan terpenuhi, program akan menjalankan proses A, kemudian proses B dan proses C. Jika kondisi tidak dipenuhi , program akan menjalankan proses D. Kasus tersebut termasuk kondisi. Jawaban :B. Dua percabangan
18. Kondisi satu percabangan di scratch diterapkan dengan menggunakan blok perintah. Jawaban : A. if then
19. Kondisi dua percabangan di scratch diterapkan dengan menggunakan blok perintah. Jawaban : B. if then else
20. Kondisi tiga percabangan di scratch diterapkan dengan menggunakan blok perintah. Jawaban : C. menempatkan if then else di dalam if then else yang lain
21. Jika kita mempunyai blok perintah if then dan if then else, blok perintah yang dibutuhkan untuk menerapkan empat kondisi percabangan adalah. Jawaban : D. 5 blok perintah if then else
22. Blok perintah berikut yang digunakan untuk perulangan di scratch adalah. Jawaban : C. repeat, repeat until, dan forever
23. Blok perintah yang digunakan jika jumlah perulangan yang dijalankan telah diketahui adalah blok perintah. Jawaban : A. repeat
24. Blok perintah yang sering digunakan pada game dengan gerakan sprite tidak pernah berhenti sampai diinterupsi adalah blok perintah. Jawaban : C. forever
25. Blok perintah yang dijalankan sampai suatu tujuan dicapai adalah blok perintah perulangan. Jawaban : B. repeat until
Essay
1. Berdasarkan gambar 2.22, terjemahkan flowchart yang ada ke dalam bentuk algoritma pseucode
START
IF Nilai Rerata > 90 THEN
OUTPUT 'A'
ELSE
IF Nilai Rerata > 80 THEN
OUTPUT 'B'
ELSE
IF Nilai Rerata > 70 THEN
OUTPUT 'C'
ELSE
IF Nilai Rerata = 60 OR > 60 THEN
OUTPUT 'D'
ELSE
OUTPUT 'E'
STOP
2. Berdasarkan gambar 2.25, terjemahkan flowchart yang ada ke dalam bentuk algoritma pseudocode
START
IF Tekan Left THEN
OUTPUT 'Putar Kiri'
ELSE
IF Tekan Right THEN
OUTPUT 'Putar Kanan'
ELSE
IF Tekan Up THEN
OUTPUT 'Maju'
ELSE
IF Tekan Down THEN
OUTPUT 'Mundur'
ELSE
IF Kena Zombie THEN
OUTPUT 'Kurangi Life'
ELSE
IF 'Putar Kiri' 'Putar Kanan' 'Maju' 'Mundur' 'Kurangi Life' THEN OUTPUT Life = 0 OR Point > 299 THEN
STOP
3. Bandingkan hasil pseudocode yang telah kamu kerjakan di soal nomor 2
dengan flowchart yang ada di gambar 2.25. Menurut kamu, manakah yang
lebih mudah diterjemahkan menjadi program di Scratch? Berikan alasan
kamu.
Jawaban : yang saya kerjakan di nomor 2 karena saya lebih nyaman jika melihatnya berurutan dari atas ke bawah.
4. Untuk membuat program menghitung volume dan luas selubung tabung, dengan
jari-jari alas dan tinggi tabung diberikan oleh pengguna, tuliskan
algoritma untuk program tersebut.
Jawaban :
START
INPUT Tinggi Tabung
INPUT Jari-jari Alas Tabung
PROCESS Volume=π*Jari-jari Alas Tabung*Jari-jari Alas Tabung*Tinggi Tabung
OUTPUT 'Volume'
PROCESS Luas Selubung Tabung=2*π*Jari-jari Alas Tabung*(Jari-jari Alas Tabung+Tinggi Tabung)
OUTPUT 'Luas Selubung Tabung'
STOP
5. Tuliskan contoh kasus yang perlu diselesaikan dengan menggunakan kondisi tiga atau lebih kasus percabangan.
Jawaban :
Pembagian nilai A, B, C, D, dan E pada rapor. A = nilai rerata > 90, B = nilai rerata > 80, C = nilai rerata > 70, D = nilai rerata > 60, dan E = nilai rerata < 60.
6. Tuliskan algoritma untuk kasus yang kamu jelaskan di soal nomor 5.
Jawaban :
START
IF Nilai Rerata > 90 THEN
OUTPUT 'A'
ELSE
IF Nilai Rerata > 80 THEN
OUTPUT 'B'
ELSE
IF Nilai Rerata > 70 THEN
OUTPUT 'C'
ELSE
IF Nilai Rerata = 60 OR > 60 THEN
OUTPUT 'D'
ELSE
OUTPUT 'E'
STOP
7. Jika diimplementasikan di Scratch, tuliskan variabel apa saja yang dibutuhkan dan tujuan variabel tersebut digunakan.
Jawaban :
Variabel 'Nilai' untuk mewakilkan besar nilai yang dimasukkan oleh pengguna
8. Suatu program akan digunakan untuk menghitung deret bilangan, misalnya
2, 5, 8, 11, 14, dan sterusnya. Bilangan pertama adalah a dan selisih
antara tiap bilangan adalah b. posisi bilangan adalah n, misalnya
bilangan a1 = 2, a2 = 5, dan a3 = 8, dan seterusnya. Jumlah bilangan ke n
adalah Un, misalnya U3 = 2 + 5 + 8 = 15, U4 = 2 + 5 + 8 + 11, dan
stsrusnya. Jika kamu ingin membuat program dengan input dari pengguna
adalah nilai a, b, dan n, kemudian program akan diminta untuk menghitung
nilai ke n dan Un, tuliskan semua variabel yang diperlukan untuk
program tersebut.
Jawaban :
Variabel yang diperlukan adalah a, b, n, dan Un.
9. Tuliskan algoritma untuk membuat program soal nomor 8
Jawaban :
START
OUTPUT 'Masukkan besar suku pertama'
INPUT Pengguna memasukkan besar suku pertama
STORE Input disimpan di variabel a
OUTPUT 'Masukkan beda bilangan'
INPUT Pengguna memasukkan beda antar bilangan
STORE Input disimpan di variabel b
OUTPUT 'Masukkan posisi bilangan yang ditanyakan'
INPUT Pengguna memasukkan posisi bilangan
STORE Input disimpan di variabel n
PROCESS Hitung nilai suku ke n
OUTPUT 'Besar nilai ke n ='
OUTPUT 'Tampilkan nilai suku ke n'
PROCESS Hitung jumlah Un
OUTPUT 'Jumlah bilangan sampai suku ke n='
OUTPUT 'Tampilkan jumlah Un'
STOP
10. Di antara blok perintah perulangan yang dimiliki Scratch, manakah blok perintah yang akan digunakan? Jelaskan.
Jawaban :
Repeat = jika jumlah perulangan yang dijalankan telah diketahui
Repeat until = dijalankan sampai suatu tujuan telah dicapai
Forever = perulangan tak terhenti kecuali diinterupsi
Terima kasih sdh mengerjakan tugasnya dengan baik
BalasHapus