Tugas Essay BTIK
- Apakah yang dimaksud algoritma dan perancangan algoritma?
- Ada 2 cara yang dapat digunakan untuk menuliskan algoritma. Sebutkan kedua cara tersebut dan jelaskan dengan benar!
- Bagaimana cara memprogram robot? Jelaskan proses algoritmanya!
- Apa yang dimaksud dengan variabel dan tipe data? Jelaskan dengan lengkap!
- Bagaimana cara menggunakan variabel dalam sebuah program? Jelaskan langkah algoritmanya!
- Jelaskan tiga tipe data yang dapat digunakan di scratch!
- Jelaskan perbedaan antara tipe data numerik dengan teks!
- Tuliskan algoritma untuk menuliskan namamu menggunakan RoboMind!
- Jelaskan tujuan tipe data boolean digunakan!
- Tuliskan kode program untuk menuliskan inisial namamu menggunakan RoboMind!
Jawab :
1. Algoritma adalah urutan atau langkah-langkah untuk penghitungan atau untuk menyelesaikan suatu masalah yang ditulis secara berurutan. Perancangan algoritma adalah pembuatan algoritma dimulai dari ide-ide penyelesaian masalah hingga terciptanya algoritma dalam bentuk standar.B. Flowchart
MOVE 'Posisi Awal'
WRITE 'I'
MOVE 'Posisi Awal'
WRITE 'A'
MOVE 'Posisi Awal'
WRITE 'M'
MOVE 'Posisi Awal'
WRITE 'P'
MOVE 'Posisi Awal'
WRITE 'R'
MOVE 'Posisi Awal'
WRITE 'O'
MOVE 'Posisi Awal'
WRITE 'G'
MOVE 'Posisi Awal'
WRITE 'R'
MOVE 'Posisi Awal'
WRITE 'A'
MOVE 'Posisi Awal'
WRITE 'M'
MOVE 'Posisi Awal'
WRITE 'M'
MOVE 'Posisi Awal'
WRITE 'E'
MOVE 'Posisi Awal'
WRITE 'R'
END
nilai tertentu di dalam proses program yang nilainya bisa diubah-ubah sesuai kebutuhan.
Variabel memiliki nama dan nama dari suatu variable dapat ditentukan sendiri oleh pemrogram dengan aturan sebagai berikut :
- Nama variable bisa menggunakan gabungan huruf dan angka, tapi namanya tidak boleh didaului oleh angka.
- Penamaan variable tidak boleh mengandung spasi.
- Tidak boleh mengandung symbol-simbol khusus, kecuali garis bawah (underscore _). Yang termasuk symbol khusus yang tidak diperbolehkan antara lain : $, ?, %, #, !, &, *, (, ), -, +, dsb.
- Panjangnya bebas, tetapi hanya 32 karakter pertama yang terpakai.
- Tipe data untuk mengolah angka atau bilangan,
- Tipe data untuk mengolah text atau tulisan,
- Tipe data terstruktur,
- Tipe data array,
- Tipe data record dan
- Tipe data boolean (untuk menampung nilai benar atau salah).
when 🏳️ clicked
hide variable JarakX
hide variable JarakY
6) Untuk menyimpan input dari pengguna, tambahkan perintah 'ask - and wait' pada blok Sensing.
7) Untuk menyimpan input dari pengguna ke Variabel X1 yang disediakan, tambahkan blok perintah set -1 to dan tambahkan blok perintah 'answer' ke blok perintah tersebut.
8) Dengan cara yang sama, gunakan blok perintah yang sama untuk meminta dan menangkap nilai input untuk variabel Y1, X2, dan Y2.
9) Pada blok Variables dan Operator, tambahkan blok perintah untuk menghitung nilai dari variabel JarakX, JarakY, dan Jarak. Untuk menghitung akar, gunakan blok perintah fungsi 'sqrt' yang terdapat di blok Operator.
10) Untuk menampilkan hasil perhitungan kepada pengguna, tambahkan perintah 'say - for - second' dan perintah 'say' dari blok Looks.
11) Jalankan program dan berikan input. Periksa apakah program bekerja sesuai dengan yang diharapkan.
12) Simpan program yang sudah dibuat.
6. Tipe data di Scratch:
- Boolean = Digunakan untuk menyimpan nilai berupa True atau False
- Numerik = Digunakan untuk menyimpan nilai berupa bilangan integer atau bilangan bulat
- String = Digunakan untuk menyimpan nilai berupa teks
paintwhite
forward(4)
backward(2)
right
forward
stoppainting
forward
left
forward
paintwhite
stoppainting
right
forward
left
forward
paintwhite
stoppainting
backward(3)
left
forward
paintwhite
stoppainting
left
forward
left
forward
paintwhite
stoppainting
forward(2)
left
#Huruf R
paintwhite
forward(4)
right
forward(2)
right
forward(2)
right
forward(2)
backward(1)
left
forward(2)
stoppainting
left
forward(2)
#Huruf H
paintWhite
left
forward(4)
backward(2)
right
forward(2)
left
forward(2)
backward(4)
stoppainting

Terima kasih sdh mengerjakan tugasnya dengan baik
BalasHapus